online games

Online Game

Game.Io

Hasil penelitian mengenai prestasi belajar (Y) menyatakan bahwa prestasi belajar yang diperoleh oleh responden dalam kategori rendah. Hal ini disebabkan sebagian besar anak yang bermain game online mempunyai nilai rata-rata (gabungan term satu dan dua) sebesar 6.

Untuk pengujian hipotesis digunakan perhitungan statistik Koefisien Korelasi Pearson sebagai alat untuk menguji atau menghitung tingkat koefisien korelasi antar variabel. Sebagai bentuk tanggungjawab sosial terhadap kebun binatang di Indonesia, Indosat Ooredoo memberikan dukungan fasilitas edutainment secara digital untuk mempelajari berbagai macam animals agar masyrakat tertarik berlibur ke kebun bintang Ragunan dan Surabaya.

Aplikasi ini cukup bermanfaat untuk memperkenalkan berbagai macam satwa bagi anak-anak. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa hasil penelitian intensitas penggunaan video game online (X1) berada dalam kategori tinggi. Hal ini disebabkan sebagian besar anak bermain video game online dengan frekuensi 7 hari dengan lama waktu bermain selama 5 jam.

  • Latar belakang penelitian ini didasari oleh banyaknya kasus anak pecandu game on the internet di Indonesia, salah satunya seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, untuk tinggal di warnet untuk bermain video game online.
  • Hal-hal seperti ini kurang diperhatikan orang tua, orang tua terkadang memberi kebebasan pada anaknya dalam bersosialisasi melalui dunia maya atau net.
  • Dari information tersebut dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap video game online cukup besar.
  • Teori yang digunakan untuk penelitian ini, antara lain circulation concept, roles concept, dan adult arbitration.

Berdasarkan perhitungan statistik, variabel intensitas penggunaan video game online (X1) dengan prestasi belajar anak (Y) memiliki koefisien korelasi sebesar – 0,561 dengan nilai signifikansi 0,000. Pada hubungan variabel pengawasan orang tua terhadap anak (X2) dengan kepuasan prestasi belajar anak (Y) diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,594 dengan nilai signifikansi 0,000. Dari hasil perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang kuat antar variabel tersebut dan hubungannya juga sangat signifikan.

Latar belakang penelitian ini didasari oleh banyaknya kasus anak pecandu game on-line di Indonesia, salah satunya seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, untuk tinggal di warnet untuk bermain video game online. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap video game online cukup besar. Hal-hal seperti ini kurang diperhatikan orang tua, orang tua terkadang memberi kebebasan pada anaknya dalam bersosialisasi melalui dunia maya atau net. Kurangnya pengawasan dan kepekaaan dari orangtua menjadi salah satu faktor penyebab perilaku anak di dunia maya tidak terbendung.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas penggunaan video game online, pengawasan orang tua terhadap anak, dengan prestasi belajar anak. Teori yang digunakan untuk penelitian ini, antara lain circulation theory, roles theory, dan adult arbitration. Populasi dalam penelitian ini adalah anak usia sekolah dasar dan menegah yang bermain game 7meter on the internet di game facility atau warnet yang berada di kecamatan Banyumanik, Semarang. Taste dalam penelitian ini sampel 150 orang, di ambil masing-masing 10 orang dari lima belas warnet yang rata-rata jumlah pemain game online-nya per hari.

Apa yang dimaksud dengan game?

Pengertian Game Dalam kamus bahasa indonesia “game” diartikan permainan. Permainan adalah bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan, keduanya ini saling berhubungan. Permaian merupakan kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*